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작성자 경랑용선 쪽지보내기 아이디로 검색 댓글 0건 조회 73회 작성일 25-08-01 13:53

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김나연 피아체레 CEO
스토리 중심의 여성향 게임을 만들겠다는 단단한 다짐에서 출발한 피아체레는 첫 번째 타이틀 ‘리다이브 원더랜드’로 이용자들과 만났습니다. 단순한 낭만이 아닌, 관계와 감정에 대한 진지한 질문을 품은 이 작품은 비주얼 노벨과 어드벤처가 만나는 공간에서 섬세하게 감정을 빚어냅니다. 개발 과정의 고비마다 이용자 피드백을 놓치지 않던 태도, 팀원 각자의 애정이 담긴 디테일은 이 게임이 단지 데뷔작 이상의 의미를 가지게 만듭니다. 피아체레의 조용하지만 분명한 여정을 통해, 우리는 게임이 기억 속 한 장면으로 남을 수 있다는 가능성을 다시금 확인하게 됩니다.
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리다이브 원더랜드


■ 인사처럼 밝게, 피아레체는 어떤 게임사인가요?
Q : 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.
A : 안녕하세요. 여성향 게임 전문 제작사 피아체레의 대표 김나연입니다.
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Q : 반갑습니다. 우선, 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.
A : 일러스트레이터로 스토리 중심 게임에 참여하고 싶어 시작했지만, 참여했던 프로젝트들이 연이어 좌초되면서 정식 출시로 이어지지 못했습니다. 그래서 혼자서라도 게임을 만들자는 마음으로 1인 개발을 시작했고, 그 과정에서 동료들이 하나둘 모이면서 지금의 유비컴 주식
팀이 만들어졌습니다. 어쩌면 막막한 출발이었지만, 그런 간절함이 지금의 팀워크와 방향성을 만들어낸 원동력이 된 것 같습니다.
Q : 설립 초기 기억에 남는 순간이 있다면요?
A : 게임 개발 전반에 대해 알지 못해 주변 실무자분들께 많이 물어봤는데, 다들 친절하게 설명해주시고 도와주시겠다고 먼저 말씀해주셨던 기억이 아직도상한가매수
남아 있습니다.
Q : 회사 이름인 ‘피아체레’는 어떤 의미인가요?
A : 이탈리아어로 '반갑습니다'라는 뜻이에요. 팀원들과도, 이용자분들과도 긍정적인 인사처럼 만나고 싶다는 바람을 담았습니다.



반갑습니다라는 의미를 담은 회사명
주신왕


■ 함께 만들고 있다는 실감
Q : 팀이 구성된 과정과 각자의 역할에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?
A : 현재 저희는 6명으로 구성되어 있고, 대부분 기존에 알고 지냈거나 지인의 소개를 통해 만나게 되었습니다. 시나리오 라이터 1명, 프로그래머 2명, 아트 담당 3명으로 구성되어 있습니다.
Q : 게임 개발 과정에서 팀워크가 돋보였던 순간이 있을까요?
A : 처음 데모 시연을 진행했던 행사에서 팀워크가 정말 빛났던 순간이 있었어요. 행사가 끝나기도 전에 팀원들이 각자 받은 피드백을 어떻게 반영하면 좋을지 자발적으로 모여 논의했고, 행사가 끝난 직후 일주일 만에 개선 방향을 정리해 실제로 반영해냈습니다. 각자의 역할과 영역을 넘어서 적극적으로 의견을 나누고, 이용자 반응을 끝까지 함께 지켜보며 의미 있는 개선을 이끌어낸 모습은, 이 작업이 단순한 업무가 아닌 모두의 애정이 담긴 창작이라는 사실을 실감하게 해주었습니다.
Q : 게임 개발 시 가장 중요하게 생각하는 점이 있다면 무엇인가요?
A : 저희는 이용자가 게임을 실제로 플레이할 때 겪는 심리적인 경험을 가장 중요하게 생각합니다. 특히 스토리 중심 게임인 만큼, 이야기를 접할 때의 감정, 몰입감, 편의성, 흐름 등을 세심하게 고려하고 있으며, 이용자 피드백이 있을 경우 이를 적극적으로 수용하려고 노력합니다.



추리 어드벤처 요소가 더해진 비주얼 노벨 장르


■ 첫 타이틀 ‘리다이브 원더랜드’
Q : 이번이 첫 작품이라고 들었습니다. 게임 소개를 부탁드려요.
A : ‘리다이브 원더랜드’는 비주얼 노벨 장르에 추리 어드벤처 요소를 결합한 여성향 게임입니다. 기억을 잃은 주인공이 폐쇄된 게임 공간에 갇히게 되며, 같은 상황의 캐릭터들과 협력해 이 세계의 정체를 파헤치고 탈출을 시도하는 이야기입니다.
비주얼 노벨이지만, 픽셀 아트로 구성된 RPG 맵을 도입해 플레이어가 실제로 조작할 수 있도록 했고, 짧은 애니메이션 컷도 삽입해 몰입감을 높였습니다
Q : 이 게임에 반영된 감정이나 경험이 있으신가요?
A : “관계는 결국 이별로 끝나게 되지만, 그럼에도 불구하고 왜 우리는 서로에게 애정을 가질 수밖에 없는가”. 이 감정을 중심에 두고 만들었습니다. 저 역시 많은 만남과 이별을 겪었고, 그 감정을 게임에 녹여내고자 했습니다. 모든 관계는 언젠가 끝이 나지만, 그 안에서 우리가 주고받는 정서나 순간들은 결코 사라지지 않는다고 생각해요. 그래서 게임 속 인물들도 단순한 사건의 도구가 아니라, 각자의 서사를 가진 존재로, 플레이어가 감정적으로 이입할 수 있도록 구성하고자 했습니다. 스토리를 따라가며 다양한 감정을 마주하고, 그 안에서 자신만의 기억이 하나쯤은 남기를 바라는 마음으로 작업했습니다.



기억을 잃은 주인공이 폐쇄된 공간에서 탈출하는 이야기


■ 플레이어와 함께 성장하는 게임
Q : 게임 개발 중 자랑스러웠던 순간이나 기억에 남는 사건이 있다면요?
A : 기획 단계부터 글로벌 패키지 수준의 퀄리티를 목표로 했습니다. 실제 게임 행사에서 “해외 게임인가요?”, “어느 회사 게임인가요?” 라는 질문을 많이 받았을 때, 정말 기뻤고 인디 팀으로서 인정받았다는 생각이 들어 뿌듯했습니다.
Q : 차기작 계획도 있으신가요?
A : 네. 비주얼 노벨을 기반으로 다양한 장르와 결합한 여성향 게임을 계속 만들 계획입니다. 다음 작품은 보다 본격적인 추리물을 목표로 하고 있어요. 언젠가는 루프물도 꼭 만들어보고 싶어요.



비주얼 노벨이지만 픽셀 아트로 구현된 맵으로 직접 조작하는 재미도 살렸다


Q : 팬들과는 어떻게 소통하고 계신가요?
A : 현재 트위터를 통해 정보를 공유하고 있고, 블로그에는 매달 제작 일지를 업로드하고 있습니다.
Q : 이 게임이 어떤 게임으로 기억되었으면 하시나요?
A : 10년이 지나도 문득 떠오를 수 있는, 누군가의 좋은 추억의 한 장면이 되었으면 합니다. 많은 배드엔딩 속에서도 끝까지 포기하지 않고 나아가는 주인공의 모습을 통해, 감동을 느끼셨으면 좋겠습니다.
Q : 앞으로의 목표가 있다면요?
A : 여성향 장르에 특화된 개발사로 자리잡는 것이 목표입니다. 믿고 플레이할 수 있는 IP로 성장시키며, 다양한 시도를 해보고 싶습니다.



다양한 장르의 여성향 게임을 만드는 것이 목표


■ 인터뷰를 마치며: 게임은 마음에 남는 이야기
플레이어의 감정선을 섬세하게 따라가며 완성된 ‘리다이브 원더랜드’. 피아체레는 첫 작품이라는 부담을 안고서도, 이용자의 심리적 경험을 최우선 가치로 삼으며 게임을 다듬어왔습니다. 만남과 이별, 관계의 의미를 질문하는 이번 작품은, 단순한 서사 이상의 무게를 지닙니다. 문득 떠오르는 감정의 파편으로, 이 게임이 오래도록 남기를 바랍니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)
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